Elara for 3ds Max教程系列13:室内灯光

介绍

本教程介绍了Elara Renderer进行室内渲染的一些注意事项和技巧。教程内使用模型大部分来自“Evermotion Archinteriors Vol.37”,少部分手动创建。教程里渲染器的全局参数都使用的默认参数,没进行任何调节, 主要进行了灯光的颜色和强度设置。
下面两幅图像分别是模型位置和相机摆放情况。注意:场景应该按照真实场景的单位和尺寸进行建模,这样基于物理的灯光(例如IES)才可以使用真实的亮度范围和单位。


吊灯

场景中的吊灯是一个比较复杂的水晶灯,如果按照真实的灯泡设置,灯光数量太多,反射折射太复杂,会导致场景渲染较慢。所以我们使用了一个辅助的面光源摆放在吊灯模型偏上一些,用于模拟吊灯的照明效果。
该面光源的强度设置是10, 注意这个强度和灯光的面积有关, 如果灯光面积大于教程里的面积, 灯光强度也要对应增强, 否则场景的亮度会下降。 
灯光的颜色设置是(249, 166, 126), 这个颜色偏暖, 为了模拟暖光灯效果。
注意:面光源要排除掉对吊灯模型的照明, 否则吊灯的阴影会投射在地面上, 会显得突兀, 看上去不那么自然。
以下是吊灯的摆放方式和尺寸。

以下是仅使用吊灯照明的效果。



环境灯

环境灯的目的是模拟夜晚室外的环境光, 也可以使用HDR + Portal进行照明(参考这里的教程),本教程使用的是一个简单的面光进行模拟,这样可以减少噪点的产生和提高渲染速度。灯光的亮度是1, 因为本教程模拟的是夜晚室外的环境光,强度通常较弱。
灯光颜色(126,182,224),室外的夜晚由于天空的反射, 一般会偏向冷色。
以下是环境灯的摆放方式和尺寸。

以下是仅使用环境灯照明的效果。



灯带

灯带的摆放位置要放在灯槽里面, 面朝上。
亮度为2.5,灯带亮度通常要设的低一些, 一方面场景主要亮度不来自于灯带; 另一方面, 由于渲染原理的原因, 灯带摆放位置渲染器很难在短时间和低参数的情况下渲染出好的效果。 从以下渲染图就可以看出,仅使用灯带照明时,墙面有很多斑块。
灯带颜色(106,114,225),该颜色可以参考实际灯带的效果。
以下是灯带的摆放方式和尺寸。


以下是仅使用灯带照明的效果。



筒灯

筒灯的摆放位置,直接放在实际筒灯的位置就可以。由于在建模的时候使用了物理的场景尺寸和单位,这里直接使用3ds Max自动读取的IES文件本身的亮度即可。
颜色(245, 141, 110),这里设置的是个暖光的颜色, 也可以尝试其他颜色的设置。
以下是筒灯的摆放方式。

以下是仅使用筒灯照明的效果。


台灯

台灯模型中间放了一盏球光用于模拟台灯的灯泡照明。球光半径是2cm,半径不要过小也不要过大,半径过小会导致阴影特别锐利,过大会导致阴影虚化边缘过大。亮度是3500cd,颜色(242,108,67)。
注意:这里的灯罩模型一定是单面的, 不要有厚度, 不然模拟不出灯罩的透光效果。
以下是台灯的摆放位置和大小。

以下是仅使用台灯照明的效果。

本教程并没有在最终效果的渲染图里打开台灯,因为如果把场景的灯光全部打开,整个场景会显得特别平,缺乏过渡和层次感, 艺术效果表现比较差。

以下是仅打开台灯和环境灯的渲染效果。

最终效果

最终渲染效果如以下图片。



以下是去除材质, 进行素模渲染的效果,可以用来观察灯光的分布情况。