Elara for 3ds Max教程系列11:ESS导出规范

介绍

Elara SDK常被集成到用户的设计软件中用于提供高质量的效果图渲染功能。该设计软件经常专注于某一模块的设计(例如橱柜、衣柜),对于其他装饰物、软装家具等,通常只需要使用3ds Max制作的模型素材。对于这种应用,可以使用Elara for 3ds Max按照统一规范导出模型素材为ESS,并且使用ElaraHomeAPI引用这些ESS模型资源(ElaraHomeAPI的接口和实现请访问这里)。

导出步骤

可以按照以下步骤导出ESS,注意所有模型都应该使用统一的规范制作和导出。
  • 设置单位
确认场景使用统一的系统单位和显示单位(这里使用毫米),不允许使用通用单位(Generic Units),会导致模型尺寸不统一。
如果读入的max文件的单位不是毫米会提示缩放, 此时请选择Rescale
  • 设置工程目录

必须设置一个工程目录(Set Project Folder),导出时会被作为所有引用到的资源文件的根目录,ESS中只包含相对于该根目录的相对路径。这样当ESS文件被传输到另一台计算机的时候,可以通过指定渲染器的搜索路径(searchpath)来重定向这些相对路径引用到的资源。

按照图中路径指定工程目录后,文件存放位置应该为:
max文件放到 F:/MAXProjects/scenes 文件夹下
贴图放到 F:/MAXProjects/ 文件夹下
  • 指定贴图

使用3ds Max的资源追踪(Asset Tracking)功能,设置路径(Set Path)如下。设置后应该保证所有资源(包括纹理、IES光域网等)都必须是已经找到的状态(Found)。

  • 对齐中心
有些设计软件对于物体的中心(Pivot)有特殊要求,请确保资源的中心对齐到所要求的位置,这里以模型左上角为例。
  • 导出ESS
选择要导出的模型。注意:不能不进行选择,否则会将场景中的默认灯光或者场景灯光一起导出,之后ESS导入到设计软件中会产生奇怪的光影效果。
然后,在全局渲染设置面板中勾选以下三个选项, 再点击渲染(Render)即完成导出。

- Binary Encoding 

- Use Relative Path

- Export Selected